Wassertag, den 10. Peraine 1033 Bosparans Fall

Nach dem Heldentod – Frischfleisch für die Gruppe

Alrik schaute erschrocken seinen Körper herunter. Was er dort sah kam Ihn fremdartig vor. Unterhalb seiner Brust hingen die Reste seines Wappenrocks in bluttriefenden Fetzen herunter. Wo einst seine Beine waren war … nichts. Blut quoll aus seinem Mund und seine Schmerzensschreie gingen in Gurgeln unter. Er hörte einen leisen Flügelschlag. Wollte der Drache erneut zum Angriff übergehen oder hörte er die Schwingen von Golgari? Er war nicht mehr in der Lage diesen Gedanken zu Ende zu führen. Alrik war nicht mehr.

Wenn man lange Zeit in einer festen Heldengruppe im Rollenspiel unterwegs ist, kann es durchaus mal vorkommen, dass einer der Helden, aus welchem Grund auch immer, das Zeitliche segnet. Und nach ca. 2-3 Stunden hat der Spieler einen neuen Helden generiert und wartet darauf zur Gruppe dazuzustoßen. Wenn man es in Stufen ausdrücken möchte, wird also ein Stufe 1 Held zu den anderen Helden der Stufe 9-12 dazustoßen und damit beginnt das Problem. Das Gleichgewicht innerhalb der Gruppe bricht auseinander. Der junge Held dürfte hoffnungslos mit den Gegenern der Gruppe überfordert sein. Alternativ werden den hochstufigen Helden kleine Monster vor die Füsse geworfen. Es kann also leicht passieren, dass entweder der Spieler des neuen Charakters frustriert ist oder die anderen Helden gelangweilt sind.

Die Lösungsansätze und deren Probleme:

Ich versuche einmal die gängigen Möglichkeiten aufzuführen, die man bei “neuen” Helden in der Gruppe hat.

Der Anfänger

Der neue Held fängt ganz von vorne an. Er ist also unerfahren und hat (je nach System) die Stufe 0 oder 1. Aus Sicht des Rollenspiels ist das natürlich kein Problem sondern stellt sogar einen besonderen Anreiz dar. Bei Talent- und Kampfproben gibt es hier deutliche Unterschiede zum Rest der Gruppe. So wird dieser neue Held nicht in der Lage sein, im Kampf mit den anderen Abenteuern mitzuhalten und er dient somit lediglich als “Kanonenfutter” oder er bekommt die sprichwörtliche Extrawurst – also einen Gegner der den eigenen Fähigkeiten entspricht. So besteht hier viel Frustpotential oder aber die anderen Mitspieler langweilen sich, da die Gegner seitdem der “Neue” dabei ist, keine Herausforderung mehr darstellen. Dieser Ansatz zur Integration von neuen Helden ist also z.B. für Power-Gamer (nach Robin D. Laws) meiner Meinung nach nicht so gut geeignet. Für Method Actor oder Storyteller kann dies aber durchaus der richtige Weg sein.

Der Aufsteiger

Um die Problematik der unterschiedlichen Stufen zu umgehen, besteht die Möglichkeit den neuen Held auf das Niveau der Gruppe anzuheben. Der Held erhält zunächst die Abenteuerpunkte über die auch die Anderen verfügen und darf den Helden entsprechend steigern.

Dieser Ansatz birgt aber einige Nachteile: So fehlt einem solchen Helden die eigene Geschichte, wodurch sich dieser Held ausgezeichnet hat, welche Abenteuer hat er erlebt, warum hat er z.B. ein für seine Charakterklasse so aussergewöhnliches Talent. Dann stellt sich die Frage, ob ein Held mit ebenbürtigen Talenten und Werten auch mit den anderen Helden mithalten kann. So zeichnet sich ein Held ggf. nicht nur durch seine Werte als auch durch seine Artefakte aus (wie z.B. die persönliche Gegenstand mit einem Bonus X für das entsprechende Talent). Von den erlebten Abenteuern ganz zu schweigen.

Auf der anderen Seite spielt das Min-Maxing hier auch eine gewisse Rolle. Wenn man zur Erschaffung des neuen Helden eine Menge von Abenteuerpunkten (Erfahrungspunkten etc.) zur Verfügung hat, steigert man die Talente und Eigenschaften effizienter als bei einer kontinuierlichen Charakterentwicklung durch Abenteuer. Helden entwickeln sich schließlich durch das Erlebte weiter – warum sollte meine Hexe sonst Boote fahren können? Eine solche aussergewöhnliche Fähigkeit scheint bei einer automatischen Erhöhung der Stufe nicht sinnvoll.

Der Prozess der Steigerung ist gerade bei DSA 4.X eine sehr zeitaufwende Aufgabe und kann schon mal ein paar Stunden dauern. Durch digitale Hilfsmittel wie z.b. die Heldensoftware kann dieser Prozess natürlich beschleunigt werden – meiner Meinung nach hat der Spieler dann eine noch geringere Bindung zum Helden.

Der Halbstarke

Der Halbstarke ist eine Mischform aus Anfänger und Aufsteiger: er erhält nur einen Anteil der Erfahrungspunkte über die die anderen Helden verfügen. So muss dieser Held nicht ganz von vorne anfangen, ist aber noch nicht auf dem Level der anderen Helden. Die Probleme des Min-Maxing aber auch des (nennen wir es) Balancings werden so zwar gemindert, bleiben aber grundsätzlich erhalten (das gilt auch für die anderen Probleme). Ganz klar – hier handelt es sich um eine mögliche Kompromisslösung. Hier sollte innerhalb der Gruppe entschieden werden wieviele Abenteuerpunkte (prozentual gesehen) der neue Held bekommen sollte. Aus dem Bauch heraus würde ich ca. 60-70% als angemessen empfinden.

Der Ersatzheld

Je nachdem welches System man spielt, besteht für die Spieler auch die Möglichkeit von Anfang an einen “Ersatzhelden” mitzuführen. Dieser Held könnte bis zum Ableben des alten Helden als NSC mitgeführt werden (ob vom Meister oder vom Spieler gesteuert) und kann dann zum aktiven Helden umgewandelt werden. Grundsätzlich kann natürlich jeder NSC in einen Helden umgewandelt werden, hier muss nur die Frage der Identifikation geklärt werden. Möchte der Spieler diesen Charakter überhaupt spielen?! Der mitgeführte “Ersatzheld” wurde in der Cthulhu-Kampagne Horror im Orient-Express vorgeschlagen.

System Matters

Wenn wir gerade auf Cthulhu zu sprechen kommen, sei hier angemerkt, dass hier die Charakterentwicklung im Bezug auf Talente nur zweitrangig ist und nur geringe Vorteile im Spiel mit sich bringt. Auch bei anderen Regelsystemen kann natürlich geprüft werden, ob Proben je nach Stufe des Helden angepasst werden können. Wird in der Spielgruppe keine Lösung für das Problem der unterschiedlichen Stufen gefunden, sollte geprüft werden, ob vielleicht ein anderes Regelsystem für die Gruppen angemessener wäre.

Der Unsterbliche

Ein weiterer Ausweg aus der Misere kann sich unterschwellig in der Gruppe manifestieren. So neige ich als Spielleiter in manch einer Kampagne dazu sehr milde über Helden zu urteilen, welche sich in einer sonst tödlichen Situation befinden – sprich, man lässt den Helden nicht sterben. Das umschifft natürlich das diskutierte Problem, führt aber zu neuen. Die Spieler verlernen so mit Konsequenzen ihrer Taten umzugehen und es geht auch etwas an Spannung verloren. So besteht für Helden keine Notwendigkeit brenzliche Situationen zu umgehen, da der offene Konflikt keine Nachteile birgt.

Eine generelle Lösung kann ich an dieser Stelle nicht nennen. Es sollte in der Gruppe darüber gesprochen werden, wie in der Situation gehandelt wird. Ich persönlich tendiere ein wenig zum halbstarken Helden, doch bin offen den anderen Lösungsansätzen gegenüber. Wie ist Eure Meinung bei diesem Problem? Habe ich eine vielleicht ganz offensichtliche Lösung übersehen oder habt Ihr schlechte Erfahrung mit den vorgeschlagenen Wegen gehabt? Ich würde mich sehr über Euer Feedback freuen.

Abgelegt unter Rollenspiel-Tipps

10 Kommentare

  1. Rondrigo

    Eine weitere Möglichkeit die mir einfällt, aber sicher auch nicht für jede Heldengruppe möglich ist, stellt eine Mischung aus “mitführen” und “Der Halbstarke” dar. Zum Beispiel könnte es sein, dass man einen nicht ganz so erfahrenen Charakter in einer anderen Gruppe spielt, den man ggf. in die höherstufige Gruppe als Ersatz einführt. So bleibt zumindest die Frustration weg bei Stufe 0 zu starten und der Held hat defintiv eine Geschichte.
    Boron mir euch ;-)
    Ron.

  2. Jella

    Guter Punkt – es muss natürlich dafür gesorgt werden, dass die Rahmenbedingungen stimmen. Der Held sollte sich also in der gleichen Welt und Zeit befinden und auch nach den selben Regeln erstellt worden sein (z.B. DSA3 vs. DSA4)

  3. PiHalbe

    Hej, colles Thema. Dazu sollte man mal einen PiCast aufnehmen!

    Oh halt! Das ist schon passiert. Im Laufe der nächsten Tage sollte er online sein.

    Meine persönlichen Lösungen sind übrigens:

    * Ich spiele EinzelKnaller, da gibt es diese Probleme nicht!
    * Wenn ich doch mal was kampagniges spiele, dann sind die Spielercharaktere meist wirklich unsterblich. Es wird nicht um die Leben der Charaktere gespielt, sondern um ein größeres Gut. Unschuldige Menschen, Artefakte, die Menschheit als Ganzes, usw.

    Entsprechend habe ich auch keine Patentlösung für dieses Problem. Aber man sollte sich in der Gruppe Gedanken darüber machen.

    Oder man spielt eben Systeme, die keine mechanische Entwicklung beinhalten.

    Noch ein Nachtrag: Bei Dread spielt man nicht um das Leben des Charakters sondern ganz explizit um das Mitspielen. Wer raus ist, spielt den Rest des Abends nicht mehr aktiv mit.

    So, jetzt ist erstmal genug. ;-)

  4. Greifenklaue

    Die Anfänger-Lösung erscheint mir auch nur interessant, wenn man das Thema mal ausreizen will, z.B. als Knappe, butler, Leibwächter etc. pp.

  5. PhexBasar

    Ich bin gerade vor einigen Wochen bei einer laufenden 7G-Gruppe eingestiegen. Das ging natürlich nur mit einem “Aufsteiger”-Helden. Ich muss sagen, obwohl ich sehr viel Zeit in die Erstellung investiert habe, musste ich nach der zweiten Sitzung (mit meisterlicher Erlaubnis) noch mal einige Talente und Eigenschaften umstellen, damit sie besser in das Gesamtkonzept der Gruppe passte. Schließlich wächst eine normale Gruppe zusammen und ergänzt sich über die (aventurischen) Jahre immer besser. Bei einem Quereinsteiger muss man sich mE drauf einstellen, immer wieder mal kleinere Korrekturen nachträglich durchzuführen… das birgt ein bisschen Frustpotential…

  6. AndOne

    Eine weitere Möglichkeit, welche wir auch schon sehr erfolgreich ausprobiert haben ist, dem Aufsteiger einfach mal das doppelte oder dreifache Pensum an Steigerungspunkten (Erfahrung) zukommen zu lassen, bis er an die Gruppe angeknüpft hat.
    Lässt sich auch gut damit erklären, dass er ja viel phantastischere Dinge erlebt, direkt zum Anfang seiner “Karriere” als es die Anderen Helden getan haben…
    Wobei man auch dem Aufsteiger schon ein bisschen was von Anfang an zukommen lassen sollte, was ihn am Leben hält (Spezielle Kampfmaneuver die ihn öfter Parieren lassen oder auch den Magischen Heiltrank, welcher ihn Heilen kann und den er auch niemand Anderem geben darf, weil es für alle Anderen ein Gift wäre)

  7. PiHalbes Heim

    PiCast — Folge 24 — Blogoskop: Nach dem Heldentod – Frischfleisch für die Gruppe…

    Basierend auf dem Blogeintrag beim Blog des schwarzen Auges, diskutieren Olaf und ich, was man nach dem Tod eines Helden einer bestehenden Gruppe tun kann und wie man dafür sorgt, dass neue Charaktere sich auch mechanisch gut integrieren. Von der Helde…

  8. bdsa@picast: Blogoskop – Nach dem Heldentod | Blog des Schwarzen Auges

    [...] mal wieder einen Besuch abgestattet. Wir haben uns über das Thema meines letzten Blogbeitrags Nach dem Heldentod – Frischfleisch für die Gruppe unterhalten. Was dabei herausgekommen ist, könnt Ihr Euch in der neusten Folge des PiCasts [...]

  9. miro

    Als wir vor einigen Jahren mit der Borbi-Kampagne angefangen haben, entschlossen wir uns, mit zwei Helden pro Spieler zu beginnen. Ein Haupt- und ein Nebenheld, die beide am Anfang der Kampagne Stufen zwischen 7 und 10 erreicht hatten (DSA3).

    Da wir auch ne Menge der Nebenabenteuer der G7 eingebaut haben, konnten wir alle paar Abenteuer wechseln. Das Vorgehen ist angelehnt an deine Ersatzheldenmethode und hat natürlich auch seine Vor- und Nachteile.

    Zum einen steigert man durch die Verteilung der AP auf zwei Helden wesentlich langsamer, hat bei einem Todesfall (der bei uns aber glücklicherweise nicht vor kam) aber nicht eines der von dir angesprochenen Probleme: Man muss keinen unbekannten und profillosen NSC übernehmen und auch nicht entscheiden, ob er in Stufe 1 startet oder erst noch künstlich aufgepumt werden muss.

    Wenn man selten spielt, muss man sich überlegen, ob das Wechseln alle zwei, drei ABs nicht schlecht für den Helden oder das Gruppengefühl sein könnte. Man verliert vielleicht ein wenig die Bindung an diesen Helden, falls man selten zum Spielen kommt.

    Aber es kommt so natürlich auch zur Vermischung der eigentlich zwei Heldengruppen. Das kann ebenfalls unterhaltsam sein, der Meister sollte aber auch darauf achten, dass die entsprechenden sich neu bildenden Konstellationen auch zueinander passen. Grade hatte man im Stadtabenteuer noch zwei Wildnischaraktere in der Gruppe, im nächsten Abenteuer mit dem Überlandreisethema sinds dann drei Diebe. Oder man hat bei Borbi plötzlich den Helden ohne das erforderliche Zeichen, weil der grad in der Helden-WG Kurzurlaub macht.

    Einen Ersatzheldenansatz empfehlen ja auch die Autoren der Uthuria-Entdeckungskampagne. Auf der Expedition sollen mehrere NSCs gewählt werden, die im Laufe der Reise aufgebaut und mit den Helden bekannt gemacht werden. Hiermit wird also das Unbekannte des Charakters ein wenig ausgeschlossen und die Integration als Ersatzheld einfacher.

    Wenn man also Größeres plant, kann ich dieses Vorgehen nur empfehlen.

  10. Nairolf

    Falls der Held nicht iergendwo einen Ersatzhelden rumliegen hat auf einem ähnlichen Erfahrungsbereich wie sein gerade gestorbener, dann bin ich für die Ersatz NSC Methode falls es im Abenteuer geeignete gibt.
    Wenn nicht finde ich das der Spieler ganz neu auf Level 1 starten sollte da er sonst einfach nicht glaubwürdig einen Erfahrenen Helden spielen kann.
    Der Charakter wird nämlich nicht nur durch APs besser sondern auch dadurch das der Spieler seinen Charakter mit der Zeit besser zu spielen lernt.

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