Die Kampagne ist tot, lang lebe der One-Shot!?

Es geht mir ja nicht alleine so – für das Hobby Rollenspiel findet man, je älter man wird, je mehr Verpflichtungen man hat immer weniger (vor allem) regelmäßig Zeit. Für die epische Kampagne findet man folglich immer weniger Termine und Frustration kommt auf. Als Gegenentwurf zu den grossen Kampagnen spiele ich in den letzten Jahren immer häufiger One-Shots. Das Zusammentreffen der Rollenspieler ist auf eine “Sitzung” beschränkt oder man befindet sich eh auf einer Convention. Hier kamen hauptsächlich Cthulhu oder Indi-Rollenspiele wie Time and Temp (Unter der Leitung von PiHalbe)  oder Ninja Burger zum Einsatz. Äußerst selten habe ich aber DSA-One-Shots gespielt. Woran liegt das?

Ist DSA für One-Shots ungeeignet?

Hierüber konnte ich mich vor  kurzem mit Carsten Pohl, dem Autoren des One-Shots Ultima Ratio (Cthulhu), unterhalten. Er vertrat die Meinung, dass man in DSA durchaus Einzelknaller spielen kann,  ich war und bin da eher skeptisch! Klar, man kann in DSA sicher das ein oder andere Kurzabenteuer (gerade auf Conventions) spielen. Aber sind das wirklich Oneshots? Ganz richtig beschreibt es Abenteuerers Allerlei:

Für den One-Shot spricht zu allererst die Möglichkeit größerer Abwechslung. Verschiedene Systeme, Settings, Epochen und Stories können in bunter Folge ausprobiert werden. Überraschungen sind garantiert. Der Spielleiter kann auf unterschiedlichste Wünsche der Spieler eingehen. Und die Spieler können wirklich Rollen spielen. Wenn es nur für einen Abend ist, werden wohl die meisten quasi jegliche Art Charakter für “zumutbar” erachten, auch einmal extremere Charaktere zu spielen bereit sein [..] All das ermöglicht intensivere Stories, krassere Twists, aufregendere Erfahrungen, extremere Situationen.

Für mich zeichnen sich One-Shots durch diese extremen Situationen aus (man sitzt auf einer tickenden Bombe, es wurden einem die Augen entfernt und durch etwas anderes ersetzt…).

Kann so etwas passieren, wenn man seinen Helden mit 5000 Abenteuerpunkten und einem riesigem Hintergrund  mitbringt? Ich glaube nicht. Gerade bei solchen Helden fühle ich mich als Spielleiter gehemmt extremere Situationen zu erzeugen. Kann ich dem Spieler zumuten, dass  sein über Jahre gespielten Helden einfach dem Tode geweiht ist? Für das Ende einer Epischen Kampagne (7G o.ä.) ist das natürlich denkbar oder gar gewollt, aber für einen One-Shot  – ein klares NEIN!

Auch einen vorgefertigten Helden nach den DSA-Regeln finde ich eher suboptimal: Ein DSA-Charakter wird mit seinen Werten über mehrere DIN-A4-Seiten beschrieben, was für einen One-Shot eher hinderlich ist.  Klar darf ein Held Werte besitzen, aber für lediglich eine Session müssen es dann doch nicht so viele Fertigkeiten sein. Der Charakter muss nicht so komplex sein. Das Regelwerk ist da vielleicht etwas zu komplex.

Ich will aber trotzdem DSA

Wie könnten denn One-Shots in DSA trotzdem funktionieren? Ein paar Punkte sind mit dazu eingefallen.

1. Verwende ein anderes Regelsystem

Um in Aventurien ein Abenteuer zu erleben bedarf es nicht immer des DSA-Regelwerks. Wie wäre es z.B. mit Savage-DSA, Fate oder Dungeonslayers? Diese System sind sehr schlank und die Regeln sind am Spieltisch schnell vermittelt. Der Spielleiter entscheidet sich also ganz einfach für das passende System, je nachdem welche Art von Abenteuer er spielen möchte. Wird es ein irrer Dungeoncrawl, entscheidet er sich für Dungeonslayer, geht es mehr um Charakterspiel und andere Konflikte wäre Fate die beste Wahl.

2. Stelle fertige Charaktere

Damit die Spieler so richtig hemmungslos ihren Helden spielen können, sollten die Charaktere vom Spielleiter gestellt werden. Wollt Ihr nicht auf das DSA-Regelwerk verzichten wollen, sollte der Heldenbogen deutlich vereinfacht werden. Wähle die wichtigsten oder für das Abenteuer spannendsten Talente aus. Eine Seite für jeden Helden sollte für den Einzelknaller reichen. Das spart Zeit und der Spielleiter hat eine bessere Übersicht über die agierenden Personen und können so viel stärker in die Handlung eingebaut werden.

3. Gebe Konfliktsituationen vor

Gerade bei fertigen Charakteren hat der Spielleiter die optimale Möglichkeit einen Grundkonflikt zu schaffen. So könnten zwei Helden durchaus Erzfeinde sein, welche gezwungen sind zusammenzuarbeiten, um ein Problem zu lösen. Oder die drei Helden sind zusammen eine Jugendbande aus Festum welche gemeinsam Kriminalfälle lösen.

4. Sei extremer und konsequenter

Mache aus dem One-Shot nicht nur ein Kurzabenteuer. Oft wird gesagt, dass es den Einzelknallern an Epik mangelt (vgl. Abenteurers Allerlei) – sei also extremer und konsequenter. Mache dem Spieler sofort klar, dass dieses Abenteuer anders ist, als alles was er schon einmal gespielt hat. Handle als Spielleiter ohne Rücksicht auf Verluste, diese Helden dürfen auch sterben!

5. Es ist zuende, wenn es zuende ist

Zu guter Letzt verzichte auf unnötigen Fluff. Der übliche Einkaufsbummel ist genau so unwichtig wie die ausschweifende Vorstellungsrunde oder der Plausch am Lagerfeuer. Der One-Shot sollte nicht eine geplante Länge von beispielsweise 5 Stunden haben (es sei denn, es ist ein zwingendes Element des Abenteuers). Haben die Helden die Lösung nach 1 Stunde gefunden, dann ist das eben so.

Habt Ihr andere Erfahrungen gemacht? Spielt Ihr vielleicht doch DSA-One-Shots? Welche fertigen DSA-Abenteuer habt Ihr evtl. als Oneshot gespielt?