Es gibt wohl nur sieben Orte auf der Welt wo man 7 Wonders (7W) standesgemäß testen kann. Wir haben uns für die Sonneninsel Rhodos entschieden, wo einst der Koloss den Mandraki-Hafen bewacht hat. Im Gepäck haben wir die neue Variante für zwei Spieler: 7 Wonders: Duel (7WD).

Das „normale“ Spiel ist nicht umsonst zum Kennerspiel des Jahres gekürt worden. Der Charme des Spiels: die Regeln sind nicht allzu kompliziert und es gibt unzählige Siegesmöglichkeiten. Die Erweiterungen Cities und Leaders ergänzen die Möglichkeiten des Spiels sinnvoll ohne es dabei zu langatmig zu machen. Möchte man es zu zweit Spielen würden dabei viele der spannenden Mechanismen verloren gehen. Hier meine ich vor allem die Deckbuilding-Phase (vgl. Draft bei Magic TG) und die Kriegsführung – welche total ihren Witz verlieren würden. Ich bin also gespannt wie dies bei der Zweispieler-Variante gelöst wird und wieviel 7 Wonders in 7 Wonders: Duell steckt.

7 Wonders: Duel

7 Wonders: Duel – Ein Spiel für zwei Spieler

Spielübersicht

Entwickelt wurde 7WD von Antoine Bauza, welcher auch 7W kreiert hat, und Bruno Cathala der u.a. schon Spiele wie Mr. Jack und Schatten über Camelot erfunden hat. In 7WD führt jeder Spieler eine eigene Zivilisation die Ihre eigene Stadt mit Gebäuden und Weltwundern errichtet.

Gespielt werden, wie auch bei 7W, drei Zeitalter in dem jeder Spieler ca. 10 Karten (Gebäude) spielt. Die Phase der Kartenauswahl (ich nenne es einfach mal „Draft“) entfällt in der Zweispieler-Variante. Stattdessen werden die Karten eines Zeitalters einer vorgegebenen Matrix ausgebreitet, sodass einige Karten sichtbar, andere nicht sichtbar sind und nur oben liegende Karten verwendet werden können – das erinnert ein wenig an Mahjong.

Während der drei Zeitalter werden die Karten gespielt um Geld zu verdienen (ein Karte bringt mindestens 2 Münzen), das Militär zu verstärken, wissenschaftliche Entdeckungen zu machen oder seine Stadt weiterzuentwickeln (auch in der Form eines Weltwunders). Diesmal erhält jeder Spieler nicht eins sondern 4 Weltwunder, es dürfen jedoch maximal (nicht ganz überraschend) sieben Weltwunder erreichtet werden.

Es gibt insgesamt drei verschiedene Siegesmöglichkeiten: Militärische Überlegenheit, Wissenschaftliche Überlegenheit und Ziviler Sieg. Anders als bei 7W können die Siegbedingungen für Militär und Wissenschaft jederzeit erreicht werden und das Spiel beenden.

Für die militärische Rivalität gibt es einen eigenen Spielplan auf dem die Stärke der Spieler dargestellt wird. Je stärker das eigene Militär ist, desto weiter rückt der Konfliktmarker zum Gegner. Hat der Marker das letzte Feld beim anderen Spieler erreicht, hat man das Spiel gewonnen und umgekehrt.

Die wissenschaftliche Überlegenheit erreicht man über die entsprechenden grünen Karten mit den verschiedenen Gebieten der Wissenschaft. Hat man sieben verschiedene Forschungssymbole gesammelt, gewinnt man ebenfalls das Spiel. Jedoch sind nicht alle Forschungssymbole über Karten zu erreichen, sondern nur über Fortschrittsplättchen, von denen in jedem Spiel fünf zufällige Plättchen ausliegen. Diese kann man sich ergattern, wenn man zwei gleiche Forschungssymbole gesammelt hat.

Sollte über diese Arten bis Ende des dritten Zeitalters kein Sieger ermittelt werden können gibt es eine Schlusswertung bei dem der Spieler mit den meisten Punkten Gewinner ist.

Bewertung und Fazit

7WD kommt in einem kleinen Karton daher, wie es sich wohl für ein Spiel für Zwei gehört. Dadurch sind die Spielkarten natürlich geschrumpft, was aber nicht weiter schlimm ist. In dieser Größe passt das Spiel super mit in den Koffer zum Reisegepäck. Prima! Die Illustrationen sind, wie auch schon bei 7W, sehr hübsch und passen wunderbar zum Flair der Antike.
Die Regeln sind sehr schön und übersichtlich geschrieben und man findet sich sehr schnell herein in das Spiel. Dann gibt es noch eine Spielhilfe, mit der Beschreibung der Symbole – das vermeidet das blättern im Regelheft.

Nach drei gespielten Runden hat sich gezeigt, dass 7WD im Vergleich zu 7W weniger verzeiht. Bei 7W hat man auch im Laufe des Spiels die Möglichkeit seine Taktik den Gegebenheiten anzupassen. Dies ist bei 7WD nur eingeschränkt der Fall. Sobald beispielsweise ein Spieler mit militärischen Gebäuden beginnt, ist der andere Spieler mehr oder weniger gezwungen hier gegen zu halten, da ansonsten das vorzeitige Ende und damit die Niederlage droht. Die Fortschrittsplättchen sind teilweise sehr spielstark, obwohl es ungleich schwerer ist über den wissenschaftlichen Fortschritt das Spiel vorzeitig zu gewinnen. Die verschiedenen Weltwunder nehmen, gerade weil man bis zu vier bauen kann, eine starke Rolle bei 7WD ein. Die Fähigkeit des zusätzlichen Spielzugs kann das Duell schnell in eine Richtung kippen lassen.

Insgesamt ist 7 Wonders Duel ein sehr schönes Spiel zu zweit. Trotz der Anpassungen der Regeln fühlt es sich an wie das „normale“ 7 Wonders, muss jedoch über die ganze Partie aufmerksamer gespielt werden. Sofern beide Spieler den militärischen Konflikt im Auge behalten, ist das Spiel bis zum Ende sehr spannend und bietet viele taktische Kniffe. Durch die vielen Siegesmöglichkeiten, was (wie bereits gesagt) auch den Charme von 7W ausmacht, hat es einen hohen Wiederspielfaktor und ist damit ein guter Reisebegleiter für Rhodos. Ich vergebe für 7 Wonders Duel 4,5 von 5 Kolossen.

7 Wonders: Duel Bewertung von Olaf:
4.5Bewertung von 7 Wonders: Duel: 4.5

Fakten

7 Wonders: Duel
Autoren: Antoine Bauza und Bruno Cathala
Herausgeber: Repos Production / Asmodee
Spieler: 2 Spieler (ab 10 Jahren)
Spieldauer: ca. 45-60 Min. (30 Min angegeben)
Preis: ca. 25€ (zzgl. Versand)
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Habt Ihr auch schon 7 Wonders Duel gespielt? Wie ist Eure Erfahrung?