Alrik schaute erschrocken seinen Körper herunter. Was er dort sah kam Ihn fremdartig vor. Unterhalb seiner Brust hingen die Reste seines Wappenrocks in bluttriefenden Fetzen herunter. Wo einst seine Beine waren war … nichts. Blut quoll aus seinem Mund und seine Schmerzensschreie gingen in Gurgeln unter. Er hörte einen leisen Flügelschlag. Wollte der Drache erneut zum Angriff übergehen oder hörte er die Schwingen von Golgari? Er war nicht mehr in der Lage diesen Gedanken zu Ende zu führen. Alrik war nicht mehr.

Wenn man lange Zeit in einer festen Heldengruppe im Rollenspiel unterwegs ist, kann es durchaus mal vorkommen, dass einer der Helden, aus welchem Grund auch immer, das Zeitliche segnet. Und nach ca. 2-3 Stunden hat der Spieler einen neuen Helden generiert und wartet darauf zur Gruppe dazuzustoßen. Wenn man es in Stufen ausdrücken möchte, wird also ein Stufe 1 Held zu den anderen Helden der Stufe 9-12 dazustoßen und damit beginnt das Problem. Das Gleichgewicht innerhalb der Gruppe bricht auseinander. Der junge Held dürfte hoffnungslos mit den Gegenern der Gruppe überfordert sein. Alternativ werden den hochstufigen Helden kleine Monster vor die Füsse geworfen. Es kann also leicht passieren, dass entweder der Spieler des neuen Charakters frustriert ist oder die anderen Helden gelangweilt sind.

Die Lösungsansätze und deren Probleme:

Ich versuche einmal die gängigen Möglichkeiten aufzuführen, die man bei „neuen“ Helden in der Gruppe hat.

Der Anfänger

Der neue Held fängt ganz von vorne an. Er ist also unerfahren und hat (je nach System) die Stufe 0 oder 1. Aus Sicht des Rollenspiels ist das natürlich kein Problem sondern stellt sogar einen besonderen Anreiz dar. Bei Talent- und Kampfproben gibt es hier deutliche Unterschiede zum Rest der Gruppe. So wird dieser neue Held nicht in der Lage sein, im Kampf mit den anderen Abenteuern mitzuhalten und er dient somit lediglich als „Kanonenfutter“ oder er bekommt die sprichwörtliche Extrawurst – also einen Gegner der den eigenen Fähigkeiten entspricht. So besteht hier viel Frustpotential oder aber die anderen Mitspieler langweilen sich, da die Gegner seitdem der „Neue“ dabei ist, keine Herausforderung mehr darstellen. Dieser Ansatz zur Integration von neuen Helden ist also z.B. für Power-Gamer (nach Robin D. Laws) meiner Meinung nach nicht so gut geeignet. Für Method Actor oder Storyteller kann dies aber durchaus der richtige Weg sein.

Der Aufsteiger

Um die Problematik der unterschiedlichen Stufen zu umgehen, besteht die Möglichkeit den neuen Held auf das Niveau der Gruppe anzuheben. Der Held erhält zunächst die Abenteuerpunkte über die auch die Anderen verfügen und darf den Helden entsprechend steigern.

Dieser Ansatz birgt aber einige Nachteile: So fehlt einem solchen Helden die eigene Geschichte, wodurch sich dieser Held ausgezeichnet hat, welche Abenteuer hat er erlebt, warum hat er z.B. ein für seine Charakterklasse so aussergewöhnliches Talent. Dann stellt sich die Frage, ob ein Held mit ebenbürtigen Talenten und Werten auch mit den anderen Helden mithalten kann. So zeichnet sich ein Held ggf. nicht nur durch seine Werte als auch durch seine Artefakte aus (wie z.B. die persönliche Gegenstand mit einem Bonus X für das entsprechende Talent). Von den erlebten Abenteuern ganz zu schweigen.

Auf der anderen Seite spielt das Min-Maxing hier auch eine gewisse Rolle. Wenn man zur Erschaffung des neuen Helden eine Menge von Abenteuerpunkten (Erfahrungspunkten etc.) zur Verfügung hat, steigert man die Talente und Eigenschaften effizienter als bei einer kontinuierlichen Charakterentwicklung durch Abenteuer. Helden entwickeln sich schließlich durch das Erlebte weiter – warum sollte meine Hexe sonst Boote fahren können? Eine solche aussergewöhnliche Fähigkeit scheint bei einer automatischen Erhöhung der Stufe nicht sinnvoll.

Der Prozess der Steigerung ist gerade bei DSA 4.X eine sehr zeitaufwende Aufgabe und kann schon mal ein paar Stunden dauern. Durch digitale Hilfsmittel wie z.b. die Heldensoftware kann dieser Prozess natürlich beschleunigt werden – meiner Meinung nach hat der Spieler dann eine noch geringere Bindung zum Helden.

Der Halbstarke

Der Halbstarke ist eine Mischform aus Anfänger und Aufsteiger: er erhält nur einen Anteil der Erfahrungspunkte über die die anderen Helden verfügen. So muss dieser Held nicht ganz von vorne anfangen, ist aber noch nicht auf dem Level der anderen Helden. Die Probleme des Min-Maxing aber auch des (nennen wir es) Balancings werden so zwar gemindert, bleiben aber grundsätzlich erhalten (das gilt auch für die anderen Probleme). Ganz klar – hier handelt es sich um eine mögliche Kompromisslösung. Hier sollte innerhalb der Gruppe entschieden werden wieviele Abenteuerpunkte (prozentual gesehen) der neue Held bekommen sollte. Aus dem Bauch heraus würde ich ca. 60-70% als angemessen empfinden.

Der Ersatzheld

Je nachdem welches System man spielt, besteht für die Spieler auch die Möglichkeit von Anfang an einen „Ersatzhelden“ mitzuführen. Dieser Held könnte bis zum Ableben des alten Helden als NSC mitgeführt werden (ob vom Meister oder vom Spieler gesteuert) und kann dann zum aktiven Helden umgewandelt werden. Grundsätzlich kann natürlich jeder NSC in einen Helden umgewandelt werden, hier muss nur die Frage der Identifikation geklärt werden. Möchte der Spieler diesen Charakter überhaupt spielen?! Der mitgeführte „Ersatzheld“ wurde in der Cthulhu-Kampagne Horror im Orient-Express vorgeschlagen.

System Matters

Wenn wir gerade auf Cthulhu zu sprechen kommen, sei hier angemerkt, dass hier die Charakterentwicklung im Bezug auf Talente nur zweitrangig ist und nur geringe Vorteile im Spiel mit sich bringt. Auch bei anderen Regelsystemen kann natürlich geprüft werden, ob Proben je nach Stufe des Helden angepasst werden können. Wird in der Spielgruppe keine Lösung für das Problem der unterschiedlichen Stufen gefunden, sollte geprüft werden, ob vielleicht ein anderes Regelsystem für die Gruppen angemessener wäre.

Der Unsterbliche

Ein weiterer Ausweg aus der Misere kann sich unterschwellig in der Gruppe manifestieren. So neige ich als Spielleiter in manch einer Kampagne dazu sehr milde über Helden zu urteilen, welche sich in einer sonst tödlichen Situation befinden – sprich, man lässt den Helden nicht sterben. Das umschifft natürlich das diskutierte Problem, führt aber zu neuen. Die Spieler verlernen so mit Konsequenzen ihrer Taten umzugehen und es geht auch etwas an Spannung verloren. So besteht für Helden keine Notwendigkeit brenzliche Situationen zu umgehen, da der offene Konflikt keine Nachteile birgt.

Eine generelle Lösung kann ich an dieser Stelle nicht nennen. Es sollte in der Gruppe darüber gesprochen werden, wie in der Situation gehandelt wird. Ich persönlich tendiere ein wenig zum halbstarken Helden, doch bin offen den anderen Lösungsansätzen gegenüber. Wie ist Eure Meinung bei diesem Problem? Habe ich eine vielleicht ganz offensichtliche Lösung übersehen oder habt Ihr schlechte Erfahrung mit den vorgeschlagenen Wegen gehabt? Ich würde mich sehr über Euer Feedback freuen.