Eine Einführung in die Welt des Rollenspiels

Das Schwarze Auge (DSA) gehört zum Genre der Fantasy-Rollenspiel. Bei diesem Pen’n’Paper-Rollenspiel schlüpfen die Spieler in die Hauptrollen einer fantastischen Geschichte, deren Handlung sie selbst bestimmen, was man auch als ein interaktives Erzählspiel bezeichnnen kann. Es unterscheidet sich damit von den Computer- oder Live-Rollenspielen: Es gibt kein Spielfeld und keine Figuren bzw. sind diese Elemente für das Rollenspiel optional. Das Spiel lebt in der Vorstellung der Mitspieler, die heldenhafte Krieger, grimmige Zwerge oder geheimnisvolle Magier in einer (Spiel)Welt voller Abenteuer und Spannung verkörpern.

Und wie wird das gespielt?

Bei Rollenspielen wie z.B. DSA werden im Allgemeinen Spieler und Spielleiter unterschieden. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Helden und der Spielleiter (der bei DSA auch liebevoll Meister genannt wird), spinnt die Handlung zusammen. Nur der Meister weiß, welche Gefahren den Helden bevorstehen – dabei schlüpft der Spielleiter in die Rollen der Gegenspieler der Helden und ihrer Verbündeten, auch als NSC (Nicht-Spieler-Charakter) bezeichnet. Er beschreibt die gesamte Spielwelt und die Reaktion der Umgebung auf die Entscheidungen und Handlungen der Spieler. Schleichen sich die Helden an ein Lager mit Orks schildert der Meister, was Sie sehen und hören können. Sollten Sie mit einer Stadtwache sprechen übernimmt er die Rolle und spricht mit den Helden als Wache zu ihnen. Die Spieler stellen sich im Rollenspiel gemeinsam einer Aufgabe/einem Abenteuer gegenüber und spielen (in der Regel) nicht gegeneinander – folglich gibt es also keine Gewinner oder Verlierer. Die Abenteuer, die die Helden erleben, sind so vielseitig wie sie nur sein können. So gibt es Handlungen bei denen die Helden auf Reisen gehen um eine Prinzessin zu retten, in einer Stadt politische Konflikte schlichten oder einen kniffligen Kriminalfall lösen müssen. Dabei steht es den Helden frei, wie sie das jeweilige Problem lösen – sie sollten idealerweise freie Handlungsmöglichkeit haben und sind lediglich auf die Fähigkeiten des Helden beschränkt. Die Fähigkeiten des jeweiligen Helden werden durch Werte auf Basis des Regelsystems bestimmt. Alle Fähigkeiten (bei DSA sind dies Eigenschaften und Talente) werden auf einem Dokument (Heldendokument) festgehalten. Bei einem DSA-Heldenbogen wird beispielsweise festgehalten wie fingerwertig und mutig der Charakter ist, ob er mit einem Schwert umgehen kann und welche Zauber er beherrscht. Im Spiel wird dann eine Würfelprobe auf die entsprechenden Talente bzw. Eigenschaften verlangt. Je höher der Talent- oder Eigenschaftswert des Helden ist, desto wahrscheinlicher gelingt die Würfelprobe.

DSA-Beispiel: Der Held Alrik möchte über einen Abgrund springen – der Spielleiter möchte wissen, ob Alrik auch mutig genug ist und verlangt eine Mutprobe (also eine Würfelprobe auf die Eigenschaft Mut von Alrik). Alrik besitzt einen Mut-Wert von 13. Die Probe wird mit einem 20-seitigen Würfel abgelegt. Sollte der Spieler von Alrik eine 13 oder niedriger würfeln, ist Alrik mutig genug um über den Abgrund zu springen. Der Spieler würfelt eine 5 und Alrik kann springen (wenn die entsprechende Probe auf „Körperbeherrschung“ gelingt…)

Je nach Regelwerk gibt es eine sehr feine oder ganz grobe Unterteilung von verschiedenen Talenten und Eigenschaften (Es gibt natürlich auch Rollenspiele bei denen Helden auch ohne feste Werte auskommen). Idealerweise werden mit den Talenten/Fähigkeiten aus dem Regelwerk alle möglichen Spielsituationen abgebildet bzw. können auf die Situation abgebildet werden.

Die Spielwelt Dere

Die Welt des Schwarzen Auges bietet Raum für unzählige Abenteuer. Es ist auf der Welt Dere angesiedelt (Achtung Klugscheißer-Wissen!: ein Anagramm für „Erde“), welche über mehrere Kontinente verfügt. Der wohl bekannteste Dereteil ist das vergleichsweise kleine Aventurien.

Der Kontinent Aventurien

Der kleine Kontinent entspricht einem klassischen Fantasy-Setting und ist vergleichbar mit der irdischen Epoche des Mittelalters bis zur Renaissance. In Aventurien trifft man dabei auf alle bekannten Klimazonen vom ewigen Eis im Norden bis zum Dschungel im Süden. Bevölkert wird der Kontinent von den kulturschaffenden Völkern der Menschen, Zwerge, Elfen und Orks. Hier kann es passieren, dass man in den Gassen der riesige Stadt Gareth einen Mörder finden muss, sich auf die Suche nach einem Piratenschatz auf eine kleine Südmeer-Insel begibt oder sich als Grabräuber in der Wüste Khom versucht. Die Abenteuer von Robin Hood lassen sich hier genauso übertragen wie die Märchen aus Tausendundeine Nacht.

Update: Ulisses-Spiele, Daedalic, Nandurion und Orkspalter TV haben ein Video zu Aventurien produziert:


Fußnote: Im Jahr 2010 erschien die Spielbox „Die Dunklen Zeiten“. Bei dieser Box wurde die Zeitlinie von Aventurien aufgebrochen. Das Setting versetzt Aventurien ca. 1500 Jahre in die Vergangenheit. Die Spielwelt gleicht hier eher der Epoche des römischen Reichs.Weitere Kontinente:

Das Güldenland: Myranor

Über die Weiten des Meeres der Sieben Winde gelangt man westlich von Aventurien auf das riesige und nahezu unerforschte Güldenland, welches von den Einheimischen Myranor genannt wird. Das exotische Myranor ist geprägt von mächtigen Reichen und phantastischer Magie, hier gibt es fliegende Schiffe und fremdartige Wesen, wie Katzenmenschen, löwenartige Leonir und die vierarmigen Neristu. Allein die Phantasie setzt die Grenzen in der Welt des Schwarzen Auges.

Die Grüne Hölle: Uthuria

Über den Kontinent Uthuria, auch „Kontinent der zwölftausend Gottheiten“ genannt und der sich im Süden Aventuriens befindet, ist bisher nicht so viel bekannt. Bisher! Im Jahr 2012 startet die Erforschung dieses sagenumwobenen Dereteils.

Das Riesland: das wilde Land Rakshazar

Nur wenigen Aventuriern ist es gelungen, das riesige Gebirge im Osten Aventuriens zu überwinden. Das Eherne Schwert trennt Aventurien nämlich vom wilden Land Rakshazar. Im Riesland geht es weniger zivilisiert zu als beispielsweise in Aventurien. Es gibt nur eine Handvoll Königreiche und man muss oft Monate reisen um auf eine Siedlung zu stoßen. Hier sind die Monster größer und die Waffen spartanischer. Mit Stein und Bronze geht es hier um das nackte Leben. Ist Aventurien wohl am ehesten zu vergleichen mit Tolkiens Mittelerde, so gibt es bei Rakshazar eher Parallelen zur Welt von Conan (von Robert E. Howard). Mit Rakshazar habe ich mich noch nicht viel beschäftigt – ich hoffe, dass der Vergleich so stimmt…

Die Hohlwelt: Tharun

Natürlich wollen wir die Hohlwelt von Dere nicht vergessen: Tharun. Die Hohlwelt wurde einst für die DSA-Professional erfunden und richtete sich an aventurische Helden, die die max. Stufe erreicht haben. Durch einen Übergang gelangte man ins Innere von Dere und war in Tharun angekommen. Die Spielwelt erinnert hier an den fernen Osten. Für Tharun wird es eine Wiederauferstehung geben. Der Uhrwerk-Verlag ist damit beschäftigt neue Bände zu verfassen. Weiteres wird dann auch später erfolgen…

Was zum Spielen benötigt wird

Eine Rollenspielrunde besteht optimalerweise aus einer Gruppe von vier bis sechs Personen, einer von Ihnen ist dann meist der Spielleiter. Ein Spielabend dauert in der Regel zwischen vier und sieben Stunden, ein ganzes Abenteuer wird dann meistens nicht durchgespielt sondern wird bei weiteren Treffen fortgesetzt. Die Dauer für ein Abenteuer ist jedoch kaum vorhersehbar, da sie stark von der Gruppe, ihrer Spielweise und ihren Interaktionen abhängig ist – und natürlich der Länge des Abenteuers. Komplexere Abenteuer mit vielen Kapiteln und Handlungen werden auch Kampagnen genannt.

In der aktuellen Regelversion von Das Schwarze Auge gibt es das Buch „Das Schwarze Auge Regelwerk“ (DSA5) was alle wichtigen Regeln für den Einstieg beinhaltet. Mit diesem Werk kann man verschiedene Helden erschaffen und man findet die einfachen Regeln fürs eigentliche Spiel. Die Heldendokumente können aus dem Buch herauskopiert werden bzw. stehen sie im Internet zum Download bereit. Was man noch benötigt sind ein paar Würfel.

Mittlerweile gibt es verschiedene fertige DSA-Würfelsets, aber man benötigt lediglich einen bis drei zwanzigseitige Würfel (kurz W20 genannt) und einen „normalen“ sechsseitigen Würfel (W6). Stift etc. sind natürlich auch sehr wichtig um das Dokument zu bearbeiten.

Dem Spielleiter bietet das Grundregelwerk Hintergrundinformationen über die Welt Aventurien, Hilfestellungen zum Leiten eines Spielabends. Ein Abenteuer ist im Hardcover-Buch nicht enthalten. Abenteuerbände sind separat erhältlich. Für Einsteiger im Rollenspiel lohnt sich da ein Blick auf die roten Abenteuerbände, welche sich explizit an sie richtet. Hier gibt es zahlreiche Tipps für Spielleiter zum meistern der ersten Abenteuer.

Zum Reinschnuppern gibt es dann noch die kostenlose PDF-Datei „DSA5 Schnellstarter„. Es beinhaltet die wichtigsten Spielregeln für Anfänger, eine Handvoll vorgefertigte Helden und ein kurzes Abenteuer namens „Festlichkeit und Ogerwanst“.

Wer gefallen am Rollenspiel Das Schwarze Auge findet (so wie ich) hat viele Möglichkeiten tiefer in die fantastische Welt Aventuriens einzutauchen. So gibt es eine Vielzahl von vorgefertigten Abenteuern in Einzelbänden, als Teil einer größeren Kampagne oder als Anthologie mit mehreren kleinen Abenteuern zu einem bestimmten Thema.

Es gibt auch die Möglichkeit alleine Abenteuer in Aventurien zu erleben. In Soloabenteuern erlebt man Geschichten, deren Fortlauf man selber steuern kann. Der Spieler kann in Situationen entscheiden, wie sein Held handeln möchte. Das Spielbuch ist in viele Abschnitte unterteilt, zwischen denen der Leser hin und her springt. Beispiel: „Abschnitt 1: Du trifft auf deiner Reise durch die Wildnis auf ein Lager voller Orks. Willst Du dich anschleichen, dann lies weiter bei Abschnitt 137, wenn Du fliehen möchtest, dann gehe zur 33.

In diversen Spielhilfen haben die Spieler die Möglichkeit die Welt genauer kennenzulernen und das Spiel mit weiteren Regeln zu erweitern. So gibt es die sogenannten „Wege“-Bücher (rote Reihe) in denen die Regeln im Vergleich zum Grundregelwerk deutlich ausgeweitet werden. Hiermit werden den Spielern ein riesiges Portfolio an neuen Rassen, Klassen und Talenten bereitgestellt, um sich seinen Wunschhelden zu erstellen. Es gibt mehr Zaubersprüche, Kampffertigkeiten und Wunder der Götter.

Die Regionalspielhilfen (die grüne Reihe) widmen sich den unterschiedlichen Regionen und Kulturen Aventuriens. Es werden Geographie, Geschichte, Traditionen, Völker und Persönlichkeiten Aventuriens beschrieben und bieten somit dem Spielleiter Hintergrund und Aufhänger für die Erschaffung eigener Abenteuer und die Ausgestaltung der Spielwelt.

DSA anders kennenlernen

Das Schwarze Auge ist mittlerweile mehr als nur ein Spiel mit Regelwerk und Abenteuern für das Rollenspiel. Mitterweile gibt es eine Vielzahl von anderen Produkten welche sich um Dere drehen. In etwa 150 Romanen (Stand 2012) gibt es Geschichten aus vergessenen Zeiten und Erlebnisse von bekannten Figuren der Welt aus dem Blickwinkel der zahlreichen Autoren. Aventurien ist lebendig.

Im Aventurischen Boten werden die aktuellen Geschehnisse festgehalten. Das Magazin erscheint alle zwei Monate und ist als Abo erhältlich.

Aber auch am Computer ist DSA zu finden. Vor vielen Jahren begann mit der Nordlandtrilogie die Zeit der DSA-Computerspiele. Es folgten in den vergangenen Jahren die Spiele Drakensang, Am Fluss der Zeit (allesamt PC-Rollenspiel), Satinavs Ketten und dessen Fortsetzung Memoria (klassische Point-Click-Adventures). Mit Herokon-Online sind dann das ersten MMO-Rollenspiel erscheinen und Demonicon ist das erste Action-Adventure/Rollenspiel in Aventurien folgen.

Zu guter Letzt gibt es noch jede Menge Fanartikel zum schwarzen Auge und das Ende der Fahnenstange ist noch nicht erreicht…